VIDEOJUEGO DOTA 2 Y RELACIONES INTERPERSONALES ENTRE LOS GAMERS DE LAS CABINAS DE INTERNET EN EL MUNICIPIO DE SUCRE
DOI:
https://doi.org/10.56469/rcbi.v7i8.1542Palabras clave:
Videojuego Dota 2, Relaciones Interpersonales, cabinas de internet de la ciudad de SucreResumen
relación entre el uso del videojuego Dota 2 y las interacciones sociales entre los jugadores en las cabinas de internet de la ciudad de Sucre, en el año 2024.
Para esta investigación, se empleó la teoría de la Ecología de los Medios. Se revisaron diversos recursos, como libros en español e inglés, revistas académicas y estudios previos, para fundamentar el análisis.
El enfoque de esta investigación es cuantitativo, de tipo básico, con un nivel correlacional, diseño no experimental y corte transversal. La población estudiada comprende jóvenes gamers de las cabinas de internet de la ciudad de Sucre, de los cuales
se seleccionó una muestra de 320 individuos.
Para el análisis de datos, se utilizó el software SPSS 23, y la confiabilidad de los resultados se aseguró mediante el coeficiente chi cuadrado de Pearson. Finalmente, los resultados del análisis de correlación de tau-b de kendall, con una significancia de favorable, demostraron que existe una relación entre el uso del videojuego Dota 2 y las relaciones interpersonales de los gamers en las cabinas de Internet de la ciudad de Sucre, en 2024.